ぶへぇ(吐血)大量のモデルのレンダリングが遅すぎる.
いちいち修正に時間がかかるため,ほぼ徹夜で絶賛活動中.
やっぱり,劣化がないLoDもしくは高速で大量のデータを扱う技術や所望の質感を一発設定できる技術が必須だと感じる.慣れろとか言ってる間はずっとしんどい作業を強いられるわ.
Wednesday, December 21, 2011
Sunday, November 20, 2011
つくば旅
さて,くだらない文句言ってないで,某つくばの旅でもまとめてみます.
二日間いましたが,とにかく寒かったです.
パーカーとジーンズ,マフラーで過ごしましたが,震えるくらい寒かったです.
つくばの道路はこんな感じでした.
車がすごく多い印象.
また,運転が荒らそうに見えました.
めちゃくちゃ寒いのにオープンカーを運転しているおっさんとかを見ました.
この次の写真あたりから筑波大学の構内.
ヘリポート?
という感じです.
大学内には学生が多くいました.
今回は某研究会に参加してきました.
CGとCVの合同の研究会でした.
合同だったおかげで,ふたつの研究会の文化の違いを感じることができました.
CG関係で見たことある先生の多くはスーツを着ていませんでした.発表中に発表者にいきなり質問したりしませんでした.
二日間いましたが,とにかく寒かったです.
パーカーとジーンズ,マフラーで過ごしましたが,震えるくらい寒かったです.
つくばの道路はこんな感じでした.
車がすごく多い印象.
また,運転が荒らそうに見えました.
めちゃくちゃ寒いのにオープンカーを運転しているおっさんとかを見ました.
この次の写真あたりから筑波大学の構内.
ヘリポート?
という感じです.
大学内には学生が多くいました.
今回は某研究会に参加してきました.
CGとCVの合同の研究会でした.
合同だったおかげで,ふたつの研究会の文化の違いを感じることができました.
CG関係で見たことある先生の多くはスーツを着ていませんでした.発表中に発表者にいきなり質問したりしませんでした.
一方,CV関係の先生の多くがスーツを着ていました.発表中にいきなり質問する人もいました.
それ以外は,さほど違いは感じませんでした.
発表に関してですが,多くの発表者が時間内に発表を終えていないようでした.
時間は守ろうぜ,と念じながらの参加になりました.
懇親会では,いつも通りおとなしくしておりましたが,数名の方とお話ししました.
はじめてお話しする人もいました.
顔見知りが増えてよかったと思います.
はじめてお話しする人もいました.
顔見知りが増えてよかったと思います.
このような懇親会は,国内トップ層と直に,研究内容ではなく,人間を見れる珍しいチャンスなので面白いです.
研究会には,私が所属している研究所の人も数名参加しており,少し話をしました.
ドライな冗談を聞きましたが,それくらい仲が良く,風通しがいいということでしょう.
こんなもんでしょうか.
とにかく発表は面白いので,周りの学生も活発に発表するようになればいいと思います.
それとmasafumiさんはやっぱり有名人で,いろいろ聞かれたので,聞いてきたやつらに嘘8億吹き込んでおきました.これで超絶いい人だと勘違いした人が増えると思います.
Saturday, November 5, 2011
驚懼疑惑が起こるなんて当たり前だから常に正常な判断できるようにしておけという理解
驚懼疑惑を克服するということは,驚いたり恐怖したり疑心を抱いたり惑ったりということが心に起こると,正常な判断ができなくなるから,心を鍛えて恐懼疑惑を起こらないようにしておく,ということなのだけれど,恐懼疑惑しない人なんてあまりいない.
どういうわけか,この世では想像もつかないことが簡単に起きる.
いくら準備しておいても,恐懼疑惑するのだから,しょうがない.
だから,恐懼疑惑を避けるよりも,恐懼疑惑したときでも正常な判断できるように,正常な判断の基準を自分の中で持っておいて,いかなるときにも,その基準を満たすように活動しておくことが大切だと理解しています.
今のところ.
どういうわけか,この世では想像もつかないことが簡単に起きる.
いくら準備しておいても,恐懼疑惑するのだから,しょうがない.
だから,恐懼疑惑を避けるよりも,恐懼疑惑したときでも正常な判断できるように,正常な判断の基準を自分の中で持っておいて,いかなるときにも,その基準を満たすように活動しておくことが大切だと理解しています.
今のところ.
Saturday, October 22, 2011
32bitグレースケールはfloatで[0,1]の値
グレースケール形式にハマりました.
一般的なグレースケール画像は8bitグレースケールですが,より分解能が高い形式もあり,16, 32, 64bitグレースケールがあります.(たぶん今後はもっと分解能上がる)
8bitグレースケールは,画素あたり[0,255]整数で表現されるので,一般的に整数で表現します.
プログラミングでの書き出しもこの範囲の整数で書きだします.
しかし,同じノリで16,32,64も整数で記述するものと思っていたのですが,違ったようです.
32,64は整数で扱うソフトウェアがかなり少なく,浮動小数点形式が一般的のようです.
このような情報をどこかに明記してくれていればありがたいのですが,見つからなかったので,photoshopでグレースケール画像を生成して,tiff形式で保存して,tiff画像のタグを見ることで,知ることができました.
はじめに,16bitと32bitグレースケールをtiff形式で作ります.
次に,TIFFの分析ソフトを使ってタグを見ます.私はTiffAnalyzerを使いました.
http://www.vector.co.jp/soft/mac/art/se136821.html
タグを見た結果,16bitグレースケールのときは,タグなしだったのに,32bitグレースケールでは,sampleformatが3になっていました.
sampleformatが3の意味は,浮動小数点形式で画素を表現するということです.
下のページは,TIFFのタグ「sampleformat」について書かれたページです.
http://www.awaresystems.be/imaging/tiff/tifftags/sampleformat.html
32bitで浮動小数点といえば,floatなので,保存はデータをfloat形に変換して出力することがわかります.
また,実験的に生成したグラデーションのデータを観察すると[0,1]表現だったので,32bitグレースケールはfloatの[0,1]で表現することがわかります.
一般的なグレースケール画像は8bitグレースケールですが,より分解能が高い形式もあり,16, 32, 64bitグレースケールがあります.(たぶん今後はもっと分解能上がる)
8bitグレースケールは,画素あたり[0,255]整数で表現されるので,一般的に整数で表現します.
プログラミングでの書き出しもこの範囲の整数で書きだします.
しかし,同じノリで16,32,64も整数で記述するものと思っていたのですが,違ったようです.
32,64は整数で扱うソフトウェアがかなり少なく,浮動小数点形式が一般的のようです.
このような情報をどこかに明記してくれていればありがたいのですが,見つからなかったので,photoshopでグレースケール画像を生成して,tiff形式で保存して,tiff画像のタグを見ることで,知ることができました.
はじめに,16bitと32bitグレースケールをtiff形式で作ります.
次に,TIFFの分析ソフトを使ってタグを見ます.私はTiffAnalyzerを使いました.
http://www.vector.co.jp/soft/mac/art/se136821.html
タグを見た結果,16bitグレースケールのときは,タグなしだったのに,32bitグレースケールでは,sampleformatが3になっていました.
sampleformatが3の意味は,浮動小数点形式で画素を表現するということです.
下のページは,TIFFのタグ「sampleformat」について書かれたページです.
http://www.awaresystems.be/imaging/tiff/tifftags/sampleformat.html
32bitで浮動小数点といえば,floatなので,保存はデータをfloat形に変換して出力することがわかります.
また,実験的に生成したグラデーションのデータを観察すると[0,1]表現だったので,32bitグレースケールはfloatの[0,1]で表現することがわかります.
この条件を満たすように32bitグレースケールを生成して,いろんなソフトで開けるかを実験します.
作った32bitグレースケール画像は,ウィンドウズ7の標準のビューワーやphotoshopなどなど複数のソフトウェアで開くことができました.
一方,実験の中で作った,整数型のグレースケールは32bit指定しても,多くのソフトウェアで開けませんでした.
ということで,既存のソフトウェアで32bitグレースケール画像を開けるような画像を生成したときは,floatに変換して書きだす必要があります.
Friday, October 14, 2011
桁違い
例にもよって,このブログでは研究活動の内容を書かないようにしているのですが,ちょろっとメモ.
今,M先生と論文原稿テニスをしているのですが,その中で桁違いの実力の差を感じました.
先生はものすごく編集が速いのです.
今回のテニスでは,編集にMS Wordを使っています.
いつからか知りませんがWordでは,リボンのファイルタブの情報という項目で編集時間が見れるようになっています.
その機能を使って,意図的ではないですが,先生の編集時間を知ってしまいました.
ものすごく短いのです.
6から7ページの原稿を概ね1時間で編集しています.
私は一文の書き方が決まらずに1時間過ぎてしまうことがあるというのに,先生はそうこうしている間に一編を適切に編集してしまうわけです.
自分の場合は一時間かけても不適切なことがあるのに,と思うと,もう桁違いだと諦めるほかありません.
やはり先生と呼ばれる先生は,あーでなくっちゃ駄目だと思いました.
今,M先生と論文原稿テニスをしているのですが,その中で桁違いの実力の差を感じました.
先生はものすごく編集が速いのです.
今回のテニスでは,編集にMS Wordを使っています.
いつからか知りませんがWordでは,リボンのファイルタブの情報という項目で編集時間が見れるようになっています.
その機能を使って,意図的ではないですが,先生の編集時間を知ってしまいました.
ものすごく短いのです.
6から7ページの原稿を概ね1時間で編集しています.
私は一文の書き方が決まらずに1時間過ぎてしまうことがあるというのに,先生はそうこうしている間に一編を適切に編集してしまうわけです.
自分の場合は一時間かけても不適切なことがあるのに,と思うと,もう桁違いだと諦めるほかありません.
やはり先生と呼ばれる先生は,あーでなくっちゃ駄目だと思いました.
Saturday, October 8, 2011
GI含めたレンダリングは時間がかかる
毎度毎度レンダリングするたびに思いますが,レンダリングは時間がかかる.
600万ポリゴン程度でもグローバルイルミネーションつけるだけで1時間かかる.
待ってる間はPCで遊んでろという話かもしれませんが,CPUの使用率100%の中ではさすがにPCを使う気にはなりません.
あー,毎度思う.
600万ポリゴン程度でもグローバルイルミネーションつけるだけで1時間かかる.
待ってる間はPCで遊んでろという話かもしれませんが,CPUの使用率100%の中ではさすがにPCを使う気にはなりません.
あー,毎度思う.
Tuesday, February 1, 2011
maya 2011 plugin作成メモ
VS2010で開発してますが,VS2010ではmayaのプラグイン開発用ウィザードが走ってくれないため,手動でプロジェクトのプロパティを編集するほかありません.
ネット上でどこもまともなこと書いてないので,実験しながら適当にプロパティ変更しました.
そして走ったので,変更点のメモです.
プロジェクトをwin32コンソールアプリケーション(DLL)として作成します(空のプロジェクトの必要なし).
プロジェクトを作成後,cppファイルがなければ作成します.
その後,プロパティページの「構成プロパティ」内の以下4点を変更.
1. 「全般」→「ターゲットの拡張子」をdllからmllに変更.
2. 「C/C++」→「全般」→「インクルードディレクトリ」と「リンカー」→「全般」→「追加のライブラリディレクトリ」はmayaのincludeとlibフォルダを指す.
3. 「リンカー」→「コマンドライン」→「追加オプション」欄に,
/export:initializePlugin /export:uninitializePlugin
を記述.
4. 「リンカー」→「入力」→「追加の依存ファイル」欄に
Foundation.lib
OpenMaya.lib
OpenMayaUI.lib
OpenMayaAnim.lib
OpenMayaFX.lib
OpenMayaRender.lib
Image.lib
を記述
以上4点の変更でmaya2011に読んでも走るpluginができました.
変更点以外はデフォルトのままです.
VS2008のときはもっと変更点があるような文書もありましたがそんなの知りません.
コードはapiを呼んで,initializePluginとuninitializePluginを書いておけば問題ありませんでした.
ネット上でどこもまともなこと書いてないので,実験しながら適当にプロパティ変更しました.
そして走ったので,変更点のメモです.
プロジェクトをwin32コンソールアプリケーション(DLL)として作成します(空のプロジェクトの必要なし).
プロジェクトを作成後,cppファイルがなければ作成します.
その後,プロパティページの「構成プロパティ」内の以下4点を変更.
1. 「全般」→「ターゲットの拡張子」をdllからmllに変更.
2. 「C/C++」→「全般」→「インクルードディレクトリ」と「リンカー」→「全般」→「追加のライブラリディレクトリ」はmayaのincludeとlibフォルダを指す.
3. 「リンカー」→「コマンドライン」→「追加オプション」欄に,
/export:initializePlugin /export:uninitializePlugin
を記述.
4. 「リンカー」→「入力」→「追加の依存ファイル」欄に
Foundation.lib
OpenMaya.lib
OpenMayaUI.lib
OpenMayaAnim.lib
OpenMayaFX.lib
OpenMayaRender.lib
Image.lib
を記述
以上4点の変更でmaya2011に読んでも走るpluginができました.
変更点以外はデフォルトのままです.
VS2008のときはもっと変更点があるような文書もありましたがそんなの知りません.
コードはapiを呼んで,initializePluginとuninitializePluginを書いておけば問題ありませんでした.
Tuesday, January 11, 2011
グローバルイルミネーションのチェック
maya使っててmental rayでレンダリングしようとしているのに,絵が出ないときがあって,調べてもわからなかったので,レンダリングの設定をさわっていたら出るようになりました.
「ウィンドウ」→「レンダリングエディタ」→「レンダー設定」で使用するレンダラをmental rayに設定して,「機能」タブ→「二次エフェクト」→グローバルイルミネーションをチェックです,絵が出ました.理由がよくわからない素人ですが,結果的に出たということでメモです.
「ウィンドウ」→「レンダリングエディタ」→「レンダー設定」で使用するレンダラをmental rayに設定して,「機能」タブ→「二次エフェクト」→グローバルイルミネーションをチェックです,絵が出ました.理由がよくわからない素人ですが,結果的に出たということでメモです.
Wednesday, January 5, 2011
内部の例外を見えなくする件
しばらくCGALを触っているとVCのデバックにて, CGAL::Uncertain_conversion_exception という例外のメッセージを目にします.このメッセージはCGALのFAQによると無害のメッセージとのことです.ということは見えなくても問題ではなく,ただただ鬱陶しいだけです.同様に思っている人が表示させない方法を紹介してくれてるのでメモです.
http://www.helixoft.com/blog/archives/24
http://www.helixoft.com/blog/archives/24
Subscribe to:
Comments (Atom)